Server L2Europa.com | Forum   Перейти на сайт Language EN Language RU
We invite you to start Lineage 2 Classic Seven Signs, server L2Europa x10, which will be held on December 7 at 20:00 Moscow time.

Go Back   Server L2Europa.com | Forum > Дневники > Narmiel

Оценить эту запись

"Мы играем, как живем"

Отправить ""Мы играем, как живем"" в Digg Отправить ""Мы играем, как живем"" в del.icio.us Отправить ""Мы играем, как живем"" в StumbleUpon Отправить ""Мы играем, как живем"" в Google
Запись от Narmiel размещена 01-02-2011 в 02:44 PM

Весь мир театр и люди в нем актеры (с) Шекспир

Нельзя обойти вниманием такую тему, как игра. Особая важность этой темы проистекает из природы человеческого естества, что он, человек, стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. А игра способна это удовольствие ему доставить. Человечество в процессе своей эволюции активным способом использовало и использует игру. Оно создало для себя разнообразные игры: военные, олимпийские, театральные, политические. Даже охота и рыбалка – своеобразные проявления игры. Игра имеет массу значений и определений, в зависимости от контекста применения. Остановлюсь на основных понятиях игры и её значимости в психологии.

Глава 1. Что такое игра.

Извечному парадоксу свободы, реально достижимой лишь на мнимой линии горизонта, даёт впечатляющее разрешение феномен игры. Человек является человеком лишь постольку, поскольку он обладает способностью по своей воле выступать и пребывать субъектом игры.
Ф. Шиллер в письмах об эстетическом воспитании человека писал: «Правда, природа одарила и неразумные существа превыше их потребностей и посеяла в темной животной жизни проблеск свободы. Когда льва не грызет голод и хищник не вызывает его на бой, тогда неиспользованная сила сама делает из себя свой объект: могучим ревом наполняет лев звонкую пустыню, и роскошная сила наслаждается бесцельным расходованием себя. Насекомое порхает, наслаждаясь жизнью, в солнечном луче, и, конечно, в мелодичном пении птицы нам не слышатся звуки страсти. Несомненно, в этих движениях мы имеем свободу, но не свободу от потребности вообще, а только от определенной, внешней потребности. Животное работает, когда недостаток чего-либо является побудительной причиной его деятельности, и оно играет, когда избыток силы является этой причиной, когда излишек силы сам побуждает к деятельности».
В сфере человеческого существования желание показать себя первым проявляется в стольких формах, сколько возможностей предоставляет данное общество. Способы, которыми люди состязаются друг с другом, столь же различны, как и вещи, за которые они борются, и действия, в которых они принимают участие. Решает всё жребий, либо сила и ловкость, либо кровавая схватка. Соревнуются в мужестве или выносливости, искусности или знании, в бахвальстве и хитрости. Даётся задание помериться силами или умением, сделать что-нибудь особенно трудное, какую-нибудь сложную вещь, выковать меч, найти необычную рифму. Во всех этих видах оно, в сущности, остается игрой, и в этом качестве игры лежит исходная точка для понимания функции состязания в культуре.
Таким образом, можно придти к заключению, что человеческая игра — это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Игрой назвать разновидность общественной практики, состоящую в действенном воссоздании любого жизненного явления в целом или в части вне его реальной практической установки: социальная значимость игры в её тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей. Хотя, надо отметить, не всякое воссоздание и воссоздание не всякого жизненного явления является игрой. Игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из неё выделяется её социальная, собственно человеческая суть — её задачи и нормы отношений между людьми.
С моей точки зрения, особая чувствительность игры к сфере человеческой деятельности и отношений между людьми показывает, что игра не только черпает свои сюжеты из условий жизни людей, но что она социальна по своему внутреннему содержанию и не может быть биологическим явлением по своей природе. Игра социальна по своему содержанию именно потому, что она социальна по своей природе, по своему происхождению, т. е. возникает из условий жизни человека в обществе. Кроме того, игра разнится по проявлениям, когда играет человек сам, а когда в коллективе. В коллективе проявляется так называемый «инстинкт толпы».
Вернёмся к детским играм. Сущность детской игры заключается в выполнении какой-нибудь роли. (Однако анализ игры идёт не по линии выяснения структуры самой роли, её генезиса, а по линии описания особенностей детской фантазии, проявлением которой игра якобы является.) Наблюдения за детьми дали повод для вывода, что главным в игре является роль, которую берёт на себя ребёнок. В ходе осуществления роли преобразуются действия ребёнка и его отношение к действительности. Исходя из этого, мнимая ситуация, в которой ребёнок берёт на себя роли других людей и реализует типичные для, них действия и отношения в особых игровых условиях, есть основная единица игры. Существенным моментом создания такой игровой ситуации является перенос значений с одного предмета на другой, то, что в дальнейшем преобразуется в трансфер. По определению, «сущность детской игры заключается в исполнении какой-нибудь роли» и «здесь мы встречаемся с тем, что составляет, может быть, самую интересную черту детской игры, — с превращением самых ничтожных и малообещающих вещей в настоящие живые существа» (Дж. Сели, 1901, с. 47, 51).
Условием развития игры является возникновение нереализуемых тенденций, которые существуют, возможно, с первого часа жизни. Самым основным в игре является «мнимая ситуация», где мнимая ситуация — овладение социальными отношениями, которые сами строят идеальный план и, когда он возникает, проникают через него в деятельность. Конечно, конкретный характер тех отношений между людьми, которые находят своё воссоздание в игре, может быть очень различным. Это и отношения сотрудничества, взаимной помощи, разделения труда, заботы и внимания людей друг к другу; но это могут быть и отношения властвования, даже деспотизма, враждебности, грубости и т. д. Здесь всё зависит от конкретных социальных условий жизни ребенка.
Обусловленность сюжетов детских игр социальными условиями жизни — несомненный факт, признаваемый многими. Однако некоторые психологи, признавая эту обусловленность, вместе с тем считают игру явлением биологическим по своей природе, по своему происхождению. Очень ярко это выражено, например у В. Штерна, который писал по поводу игры: «Здесь внутренние законы развития действуют с такой силой, что у детей самых различных стран и эпох, несмотря на все противоположности в окружающих условиях, всегда пробуждаются на определенных ступенях возраста одинаковые инстинкты игры. Так, игры, связанные с бросанием (Hurtspiele), игры в куклы, игры в войну безусловно выходят из рамок времени и пространства, социального слоя, национальной дифференцировки, прогресса культуры. Специфический материал, над которым упражняются инстинкты движения, попечения, борьбы, может изменяться вместе со средой; но общие формы игры остаются неизменными».
По мысли В. Штерна, изменчивость сюжетов игр под влиянием условий жизни является лишь проявлением неизменной биологической, инстинктивной природы игры. Такова точка зрения не только В. Штерна. Многие исследователи стояли на точке зрения биологического происхождения игры.
Различие заключается лишь в том, какие инстинкты или глубинные влечения проявляются в игре: инстинкты власти, борьбы и попечения (В. Штерн и А. Адлер); сексуальные влечения (З. Фрейд); врожденные влечения к освобождению, объединению и повторению (Ф. Бойтендайк).
Биологизаторские теории игры, видящие сущность игры в проявлении изначально присущих ребенку инстинктов и влечений, не в состоянии объяснить сколько-нибудь удовлетворительно её социального содержания.
Глава 2. Компьютерные игры

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. умопомрачительную скорость, породил появление такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии нашей цивилизации. И самое распространённое детище прогресса в нынешнее «цивилизованное» время – компьютерные игры. В них играют, как говорится, без преувеличений, «и стар и млад». Сам же я немного играл в компьютерные игры, в основном в пошаговые стратегии, типа Civilization и Heroes M&M. И хотя, по роду своей деятельности я сталкивался с психологией игр, но как-то не предавал этому серьёзного внимания. Только столкнувшись с LineageII, я ощутил, в большей мере, на сколько человек раскрывается в игре. Постулат «мы играем, как живём», восходит к заре становления психоанализа, и был ключевым моментом в анализе психологического состояния, внутренних процессов и потенциала человеческой психики и личности, в первую очередь, у детей. Я эту формулировку лишь определил и дополнил.
С каждым скачком в области компьютерных технологий растёт количество людей, которых в народе называют «геймерами» (от английского «game» — игра) или «облучаторами». В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идёт на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.
Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлечённость близка к патологии. По данным статистики, около 30% людей, увлекающихся компьютерными играми, злоупотребляют нахождением в виртуальности, а 10% – находятся на стадии психологической зависимости. В связи с этим поднимаются резонные вопросы: «Можно ли считать компьютерные игры чем-то вроде наркотика?», «Когда и у кого обычная психологическая разрядка становится зависимостью?» Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растёт с каждым днём, этот вопрос требует изучения со стороны психологии, как и сама проблема влияния компьютера на человека. Она очень обширна и многогранна. Поэтому я хотел бы особо выделить этот аспект игры. В этой части рассмотрены лишь некоторые основные аспекты данного вопроса. Отмечу, что все игры не одинаковы не только по задействованным в её процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. Интернет-зависимость проявляется в следующих формах:
1. Чрезмерная увлеченность работой в интернете – собственно поиск информации. Из-за неограниченного доступа к информации и «информационного вампиризма» пользователя она нередко создает иллюзорное ощущение собственной мощи. Особая опасность стать зависимым от Интернета подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются почти единственным средством коммуникации с миром.
2. Болезненная зависимость от видеоигр. Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Побочными эффектами видеоигр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности (особенно у детей).
3. Поглощенность общением on-line по сети. Это даёт возможность найти себе виртуального собеседника, практически удовлетворяющего любым критериям. Важно, что при этом не даётся никаких обязательств поддерживать с ним общение в дальнейшем. Эта форма зависимости приводит к пренебрежению личностными контактами в реальной жизни и имеет специфические возрастные особенности.
В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в исследованиях. Если обратиться к самим истокам, к детской игре, то делаем вывод, что ролевая игра является социальной по своему происхождению и именно поэтому по своему содержанию. Игра не спонтанна, а формируется под влиянием воспитания. Игра сама по себе сенситивна к сфере человеческой деятельности и межчеловеческих отношений, и установление, что основным содержанием игры является человек — его деятельность и отношения взрослых друг к другу, и в силу этого игра есть форма ориентации в задачах и мотивах человеческой деятельности. Установлено, что игровая техника — перенос значений с одного предмета на другой, сокращённость и обобщенность игровых действий — является важнейшим условием проникновения ребенка в сферу социальных отношений, их своеобразного моделирования в игровой деятельности. В игре происходит выделение реальных отношений детей друг с другом, являющихся практикой их коллективных действий. Также это справедливо и в отношении играющих взрослых.
Глава 3. Раскрытие внутренней сущности человека в ролевых играх.

Ярким примером, в частности, является Lineage, игра ролевая, где каждый действительно берёт себе роль, примеряя одежды того или иного, давая имя и обуславливая поведение выбранного персонажа. И это только кажется, что роль может быть «несвойственной» человеку, играющему этим персонажем. Она несвойственна только для видимости в социальном контексте, но является органическим продолжением человеческой сути. И если человек, будучи в реальности «белым и пушистым», стал примерять одежды «хама и отморозка», значит это ему свойственно. Сама человеческая природа говорит о том, что человек не может играть совершенно не свойственную ему роль, это по определению невозможно! Это, конечно же, не говорит о том, что за всеми этими негативными персонажами скрываются подлецы и подонки, стреляющие в спину. Это лишь говорит об альтернативном пути развития сущности индивида, которая способна видоизменяться при определённых условиях. Это – эволюция/инволюция. Некоторые мои оппоненты, утверждающие, что «это всего лишь игра», упускают из вида, что грань между подобной игрой (где участвуют другие игроки-люди) и реальностью весьма условна, хотя и кажется чёткой и недвусмысленной. И вообще, утверждения по типу «это всего лишь игра», служат лишь для того, чтобы оправдать неблаговидные поступки. Реализуя свои низменные наклонности в игре, человек не станет лучше, эти наклонности станут лишь развиваться, так как попали в благодатную среду безнаказанности. Ещё в фильме «Сказ про то, как царь Пётр Арапа женил», в эпизоде, где (если не ошибаюсь) на Новый год к Арапу пришли громить дом, Арап сказал примерно следующее: «Вы надели маски и вам кажется, что вы надели чужые маски, но на самом деле вы сняли свои». Так же и в Lineage, чар (персонаж) это – своеобразная маска, надев которую человек делает то, что хочет, не опасаясь последствий, так как может в любой момент одеть (завести) новую маску (чара). Как я уже писал в начале книги про ложное селф(глава 3, части I), таким образом человек восполняя нехватку собственного Я, создаёт его личину. В этом состоянии он всё дальше «входит в роль» своей ложной Самости и уже не способен заглянуть в глубины своей души и прислушаться к тому, что происходит в нём, в его субъективном мире. Встреча с собой для него невыносима, а подчас и невозможна. Таким образом, подобные реакции необходимо соотносить не с морально-этическими качествами личности, а с особенностями восприятия себя и других.
Сразу хочу внести ясность – не игра виновата, это – мы такие. Ведь игра не привносит в нас нечто негативное. Хотя она и провоцирует проявлению в нас нашей тёмной стороны, нашего Зверя. Поэтому польза от неё неимоверная – кроме того, что игра должна приносить удовольствие, она помогает (думающим людям) работе над собой, самосовершенствованию... Южнокорейский психолог Чжунмо Квон видит причину популярности «Lineage» в следующем: «В Корее, в частности, в реальной жизни приходится подавлять свои потребности и тайные желания. В игре они реализуются». Таким образом, молодежь уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику даёт любителям компьютерных игр один обозреватель: «Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры».
Одна психологическая деталь: если человек мало играет в игру, он теряет к ней интерес. Тот же кто «вигрывается», он переносит свои жизненные концепции и опыт в игру, и игра становится своеобразной «манией». «Вся жизнь игра. А всякая игра – мания» (Девиз «Игромании»). Человеком овладевает азарт, жажда победы и реализации. Азартный игрок живёт страстями игры, он живёт в другом, чем неиграющие, измерении. Реальная жизнь ему начинает казаться скучной и неинтересной. Человек не может оторваться от компьютера, потому что в виртуальном пространстве он чувствует себя более уверенно.
И эта тенденция имеет и обратную силу – от игры в реальность, игра виртуальная становиться игрой психологической и она теряет и без того расплывчатые границы условностей. Человек реализует свои врожденные качества, как и социально наведенные, а также скрытые желания в игре. После, «вигравшись» (а этот процесс совершенно бессознательный) он переносит (опять-таки подсознательно) опыт и навыки, преобразованные в виртуальной среде, в «большой мир». Отсюда я вывел постулат:
«Сначала мы играем, как живём. Потом, мы живём, как играем».
Подмена реальностей происходит всегда, так как и то и другое – иллюзии, наше восприятие окружающего мира. На этом и основан перенос наших действий из иллюзии в иллюзию. Это, так же как и наши чувства, привязанности, симпатии (антипатии) и привычки... Человек в игре преобразуется в то «промежуточное состояние», между «истинным Я» и «социально приемлемым образом», которое он не хочет признать, потому что эта информация негативна и вызывает протест самой эгоистической натуры неразвитого индивида.
Повторюсь, игра является виртуальной реальностью и поведенческие реакции человека проявляются по законам существующей реальности, с корректировкой игровых условий. Эта поправка зависит от отношения конкретного человека к игре. Если человек относится поверхностно к игре, т.е. не принимает её условия и не вовлекается в неё, он теряет интерес к ней достаточно быстро и прекращает играть. Если же человек продолжает в неё играть, значит сама игра соответствует его возможностям реализации и он будет в неё привносить своё видение сквозь призму собственной картины мира и свои социальные установки. Этот процесс, в большинстве своём, подсознателен и поддаётся сознательному воздействию лишь при осознании самого этого процесса и собственного в нём участии. При этом происходит трансформация отношения человека к игре и переосмысливание собственного поведения и реакций. В этом случае он или изменяет своё игровое поведение, или же перестаёт играть, что подтверждает вторую часть постулата: «…потом живём, как играем».
Это происходит от того, что игра, когда человек увлечён ею, становится частью его картины мира, которая, хотим мы того или нет, деформируется под влиянием включенности в реальный процесс игровой реальности. Её трансформация происходит под влиянием изменившихся приоритетов, человек перестаёт ощущать эти две параллельные реальности: собственный мир и игровой. Они исподволь переплетаются и смешиваются, образуя своеобразные неоднородный конгломерат из навыков и реакций обоих «миров»… Если ты любишь футбол, то это отразится и на твоём мировосприятии, начиная с того, будешь ты смотреть чемпионат мира, или позволишь супруге смотреть очередную серию очередной мыльной оперы… Может я несколько утрирую, конечно, но всё же... Потому и нет чёткой и жёсткой грани. Если ты человек не подлый, ты даже в игре не обидишь, потому что тебе это не свойственно. И потому, я абсолютно согласен с тем, что: «наше реальное «Я» всё равно всплывает наружу... и возможно понять, когда человек, как актёр, просто в образе или, когда он ведёт себя, как и в жизни...». Я делаю упор именно на ролевых играх, где противники – люди. Игрок знает, что это люди и ведёт себя с ними соответственно своего морально-этического уровня. Ведь никто не станет подличать с мобами (монстрами в игре), поскольку это понятие применимо только в отношении людей.
В ролевой игре, особенно Lineage, человек компенсирует свои стремления, ограниченные социумом. В негативном варианте, он бы и в реале совершил насилие над человеком только для того, чтобы поднять себя в собственных глазах или социально значимых для него авторитетов. Но не совершит, потому что боится возмездия, будучи неспособным нести ответственности за свои поступки. Обычно, это тип хама и подонка в игре, который в реальности может быть тихим, трусливым, даже симпатичным малым... Поэтому в игре, сделав сильным героя, он находит, заметно более слабых игроков и убивает их, удовлетворяя свои низменные побуждения. А то, что говорится подобными «героями», просто не печатается в приличных изданиях. И я не соглашусь, что игрок может убивать без необходимости других игроков, просто сбрасывая агрессию реального мира, как при сексе на стороне, получая при этом удовольствие. Притом, что он получает удовольствие от собственного превосходства и униженности других. Он упивается даже не столько своей силой, сколько чужим бессилием. А это, заметьте, признак жестокости и низменности натуры. Защищать беспредел будет лишь тот, кто сам склонен к нему. А с такими индивидами никакого диалога никогда не будет по определению. Человек, поглощённый своими страстями, останется глух к любым доводам, не совпадающими с его собственным и не отвечающими его желаниями. Он будет защищаться любыми пустыми доводами, даже издёвками и оскорблением, только бы не признать действительное положение вещей. А значит, понимание здесь просто невозможно... Поэтому явственна несостоятельность утверждений типа – мол, «всё это лишь игра», – в свете особенности человеческой психики. Существует три уровня психологических реакций, которые проявляются в игре и реальности, которых коснусь лишь поверхностно. Первый – сознательные поступки, полностью контролируемые сознанием и волей. Второй – уровень социальных установок и запретов, модели поведения. На этом уровне человек ведёт себя подсознательно, руководствуясь социальными установками, ограничивая себя ими. Третий уровень – чистые инстинкты и спрятанные (вытесненные) в подсознании желания и стремления. Именно они и проявляются в ролевых играх, наряду с сознательными поступками, явно доминируя, перенося центр тяжести в плоскость подсознательных тенденций, игнорируя социальные установки и обходя («обманывая») сознание.
(И, кстати, реакция на данную тему выявляет отношение человека к данному вопросу и его, соответственно, внутреннее содержание, да и уровень тоже. По-сути, любая тема может быть детектором внутреннего содержания человека, а особенно тогда, когда он не понимает четко, о чём речь и реагирует на отражения в собственной, как правило, скудноватой, картине мира... Анализируя «феномен ПК», приходишь к выводу, что положительное отношение к ПК - обратно пропорционально к умственным способностям и моральным качествам человека... Не хочу никого обидеть - прагматичная психология, ничего личного...
Весьма любопытно другое: мои наблюдения дали мне возможность сделать вывод, что ситуация с игрой у «детей» идентична той, что и у «более взрослых», хотя последние активно это отрицают! Более того, взрослые настолько «вигрываются», что согласны платить реальные деньги за игру, как за настоящий наркотик. Факт, что множество взрослых людей, в Lineage и PerfectWorld в частности, платили сотни и тысячи долларов покупая себе те или иные игровые преимущества, на чём есть кому нажиться… Уж лучше купить себе сервер с самого начала…)
Человек делает то, что хочет в границах дозволенного социумом под действием жизненных обстоятельств. Обычного человека никто ни в реале, ни в виртуале «плохим» быть не заставляет. И именно в игре, повторюсь, человека не ограничивает ни его сознание, ни социальные установки. Именно в игре и раскрываются яркие аспекты истинного «Я». И сколько бы не говорили об относительности понятий добра и зла, суть-то в другом – в проявлении истинной натуры игрока. А насколько она возвышенна или ничтожна – это уже другой вопрос... Тут речь лишь о духовной стороне, а не интеллектуальной. Ведь всякий поступок имеет мотив... (С другой стороны мы вообще крайне редко утруждаемся пониманием чужих мотивов, чаще спонтанно реагируя либо агрессией, либо «бегством» (особенно в условиях игры, где играем в идеальных самих себя))
Вот почему подобные игры и являются полигоном нашего истинного Я. Но здесь всё гипертрофировано, т.к. здесь можно умирать много раз и возрождаться, даже в разных ипостасях, есть время и пространство для манёвра. Чего нет в реальности... Именно в игре мы поступаем так, как нам бы хотелось поступить... Психология, являясь полноценной и находящейся на стыке многих дисциплин наукой, оперирует объективными показателями. Те же люди, кто не находит в себе силы признать наличие реализации собственных скрытых и часто низменных мотивов в игре, тем самым вытесняя «неудобную» информацию в подсознание, объявляют эти рассуждения «бредом», но что кажется бредом для одного, не делает это таковым по существу. Это всё равно, что читать дикарю-людоеду проповедь о христианской любви и смирении...
Что ж до контингента игроков, то, к сожалению, на многих серверах приходится констатировать достаточно большое количество тех, кто подпадает под народное определение, прошу прощения, «быдла». И, что самое печальное, они такими хотят быть, им так нравится и они поддерживают этот имидж, порой не свойственный им изначально. Но они примеряют на себя чужие одежды, компенсируя свои комплексы неполноценности... И, в конечном варианте, смещают равновесие и становятся на самом деле такими... Проблему людей я вижу в том, что они не задумываются (а чаще всего не хотят задумываться) над многими вещами, справедливо полагая, что выводы могут быть неутешительными и, более того, неприятными... Отсюда создание иллюзий и, как следствия - комплексы неполноценности на фоне подсознательной ущербности. Замечу: именно от чувства ущербности и не компенсированного комплекса неполноценности, и проявляются в Lineage ПКашники и беспредельщики. Кстати, ими могут быть не только 15+-летние подростки в стадии полового созревания, но и достаточно взрослые люди, которые не реализовались в чём-то в реальности, но боятся проявить там свою агрессию и низменные наклонности, выплёскивая весь негатив в игре...
И вообще, надо помнить, что в игре человек сначала тот, кем он хочет быть, а потом уже тот, кто он есть на самом деле, т.к. желания всегда опережают натуру, хотя и являются её отражением...:)Но вся интрига состоит в том, игра, сама по себе, лежит вне сферы нравственных норм. Сама по себе она не может быть ни дурной, ни хорошей. Если, однако, человеку предстоит решить, предписано ли ему действие, к которому влечёт его воля, как нечто серьезное или же разрешено как игра, тогда его нравственное чувство, его совесть незамедлительно предоставит ему должный критерий. Как только в решении действовать заговорят чувства истины и справедливости, жалости и прощения, вопрос лишается смысла. Капли сострадания довольно, чтобы возвысить наши поступки над различиями мыслящего ума. Мы не играем в те игры, которые нам не нравятся или вызывают отвращение. Повторюсь, мы играем в то, что приносит нам удовольствие или пользу, что является также удовольствием. Кроме того, игра должна приносить пользу и эта польза может быть разного рода. Ещё раз хочу акцентировать утверждение, что человека привлекает лишь та игра, где он способен, пусть даже неявно, что-либо реализовать, и она приносит ему удовольствие. В противном случае, эта игра ему не будет интересна. Это относится практически ко всем играм, независимо от их содержания и направленности.
Необходимо остановиться ещё на одном значимом аспекте: взаимосвязь между игрой и реальностью, которая прослеживается в подсознательных реакциях. Например, если отношения в игре между игроками портятся, то это накладывает свой отпечаток и на отношение к визави, как реальной личности. Но это при условии, что они незнакомы в реальности. Тут прослеживается очень любопытный феномен человеческой психики. Когда игроки не знакомы между собой в реальной жизни, подсознание создаёт свой образ того, с кем сталкивается в игре. Притом, создаёт психологический образ не персонажа, а конкретного человека, наделяя его теми или иными чертами, проявляемыми данным персонажем. На этом и строятся с ним взаимоотношения, как с реальным человеком, по всем правилам социальных взаимоотношений. Разумеется, этот образ, как правило, не имеет никакого отношения к реальному социальному «Я» другого игрока, т.к. является проекцией поведения его на социальное восприятие данного человека. Несоответствие данное не противоречит пониманию взаимосвязи игры и реальности. Подобное восприятие соответствует формированию определённого образа человека, по его поведению, не будучи с ним близко знакомым, можно сказать, близкое первому впечатлению при знакомстве реальных людей.
Так вот, ежели люди после встречаются в реальности, переформация предыдущего образа под воздействием того впечатления, которое создаёт человек при личном знакомстве. Здесь играет важную роль даже внешность человека.
По-другому обстоит дело с отношениями, если игроки знакомы в реальности. У них уже есть устоявшееся мнение друг о друге, соответствие чему они ждут от их персонажей в игре. Когда же их персонажи поступают как-либо, что выходит за рамки или даже противоречит их восприятию, наступает конфликт между предыдущим отношением и впечатлением от поступков, совершённым персонажем в игре. Здесь происходит 100% идентификация персонажа с живым игроком, т.е. поступок в игре оценивается по параметрам социального восприятия, а потому и отношения с реальным человеком изменяются. Это, как нельзя ярче подтверждает основную часть постулата «мы играем, как живём».
Следует также различать различные игровые условия. Есть соревновательные условия, которые предполагают по определению борьбу между игроками, независимо от их взаимоотношений. Разумеется, они не будут настолько существенны, чтобы повлиять на отношении, как в игре, так и реальности. Важнейший момент в этом: взаимная договорённость или принятие правил подобных игровых условностей. Ежели лишь одна сторона не принимает, то отношение ко второму игроку уже идёт не по игровому, а по социальному типу установок.
Данная проблематика (присутствие игры в человеческой жизни) была раскрыта многими мыслителями такими, как: Ф.М Достоевский «Игрок», Герман Гессе «Игра в бисер», Хулио Кортасар «Игра в классики».
Я вывел ещё одну закономерность: в игре человек крайне ограничен или же полностью лишён возможностей и рычагов воздействия на игровую реальность, но мотивация та же. Противоречия обостряются, и человек предстаёт, в первую очередь для себя, в виде, очень приближённом к истинному. И если человек привык всё покупать в жизни за деньги, он будет пытаться сделать это и в игре, пользуя «обходные варианты»... Также, например, человек может вдруг для себя открыть неприятную для себя вещь, что он не умеет проигрывать в реальности. И выясняется, что в жизни, пользуясь всеми доступными ему рычагами воздействия и влияния, он всегда сводил, как минимум на нет чужую победу – тогда его собственное поражение уже теряло остроту и актуальность для него лично. В игре, будучи лишённым данных преимуществ, человек как бы заново познаёт себя в свете, лишённых иллюзий. Парадокс: в мире иллюзий разрушаются многие иллюзии…
Глава 4. Особенности формирования зависимости
Феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место и лишь недавно психологи обратили на него пристальное внимание. В самостоятельное заболевание зависимость от игры – «гэмблинг», «лудомания», «игромания», – была выделена совсем недавно. В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения исследования данного вопроса, так как, в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объём знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не всё «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. В этой главе хотелось бы отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирических исследований и практических наблюдений.
Чрезмерное увлечение компьютером у многих людей приводит к серьёзным негативным последствиям. Нарушения психического состояния у них заметно невооруженным глазом: сниженное настроение, самочувствие, активность, ухудшение самочувствия вплоть до депрессии, повышенный уровень тревожности. Эти люди уже находятся во власти патологической зависимости, и лишь весьма призрачная грань не позволяет считать их клиентами психиатров. Однако перейти эту границу проще простого. Алкоголизм, наркомания и игровая зависимость схожи ещё и тем, что, каждый думает, будто эта напасть ему не грозит. Впервые попробовав наркотик или алкоголь («вигравшись»), человек испытывает сильнейшее чувство удовлетворения, которое ему впредь хочется испытывать снова и снова. Для таких людей реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого они пытаются жить в другом мире - виртуальном, где всё дозволено, где он устанавливает сам правила игры. Дезадаптация, неадекватное восприятие себя и окружающего мира – основной признак зависимости от компьютерных игр. При этом данную зависимость осознают окружающие человека друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам.
Глава 5. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
Следует обратить внимание на то, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. То есть независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Я не случайно употребляю термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что я имею в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, то есть своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Уход от реальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в иллюзорный компьютерный мир, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить не на столько значимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном, с точки зрения психологии, детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.

п.с. тема из книги "психология новой эры" источник http://mistericon.org/

п.с.2 наводит на мысли и заставляет задуматся, и что-то в этом есть :)
Размещено в Без категории
Views 2941 Комментарии 1 Edit Tags Отправить другу ссылку на эту запись
Всего комментариев 1

Комментарии

  1. Старый комментарий
    mcsmit's Avatar
    спасибо за текст. очень интересно.
    много спорных моментов, но куда ж без этого.
    Запись от mcsmit размещена 01-03-2011 в 02:30 PM mcsmit is offline
 

All times are GMT +3. The time now is 10:00 PM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.